Virtuelle Realität

Nokia gibt Geschäft mit VR-Kamera auf

Das finnische Unternehmen galt als einer der erfolgreichen Akteure im Bereich professioneller VR-Kameras mit dem Modell Ozo. Nun stellt der Konzern die Weiterentwicklung ein und will sich aus dem Markt zurückziehen.
Von Stefan Kirchner mit Material von dpa

Nokia gibt die weitere Entwicklung seiner 45 000 US-Dollar teuren Profi-Kamera für Inhalte in virtueller Realität auf und streicht fast ein Drittel der Stellen in der Hardware-Sparte. Von den rund 1090 Mitarbeitern bei Nokia Technology sollen bis zu 310 gehen, wie der Telekom-Ausrüster mitteilt.

Nokia hatte die runde Kamera mit dem Namen Ozo im Jahr 2015 zunächst für 60 000 US-Dollar vorgestellt, Disney und Sony Pictures waren unter den ersten Kunden. Das Geschäft mit virtueller Realität habe sich jedoch nicht so dynamisch wie erwartet entwickelt, räumte Nokia nun ein. Der Konzern will sich im Hardware-Geschäft statt­dessen stärker auf digitale Gesundheit fokussieren. Dafür hatte Nokia im vergangenen Jahr bereits den französischen Anbieter vernetzter Waagen, Thermometer und anderer Gesundheitsgeräte, Withings, gekauft. Bestehende Ozo-Kunden sollen weiterhin betreut werden, betonte Nokia. Nokia VR-Kamera 8 Kameras mit 195-Grad-Weitwinkel und Mikrofone sorgen bei der Nokia Ozo für echtes 360-Grad-Feeling
Foto: picture alliance / dpa

Nachfrage vs. Angebot

Das Wachstum des Marktes für virtuelle Realität, bei der man komplett in künstliche Welten eintaucht, ist bislang insgesamt unter den Erwartungen geblieben. Die teuren hoch­wertigen Brillen etwa von Facebooks Firma Oculus und HTC mit der Vive sind ein Nischen­geschäft. Auch die versprochene Vielfalt neuer Inhalte wie virtuelle Besichtigungen von Wohnungen oder Urlaubsorten ist bisher nicht entstanden.

Aber auch die sehr preiswerten Einsteiger-Brillen der Kategorie Google Cardboard waren lediglich zu Beginn ein kleines Massen­phänomen. Der Nachfolger, Google Daydream View, ist nur mit sehr wenigen Smartphone-Modellen überhaupt kompatibel und zudem auch vergleichs­weise teuer, ohne einen deutlichen Mehrwert gegenüber den Papp­brillen bieten zu können, abgesehen von einem angenehmeren Tragegefühl.

Zuletzt scheint die Branche ohnehin mehr in Richtung Augmented Reality zu gehen, was API-Schnittstellen wie Apples ARKit in iOS 11 oder Googles ARCore für Android untermauern. Der Verknüpfung von echter mit der virtuellen Realität, indem virtuelle Objekte in das Blickfeld des Anwenders projiziert werden, wird eine größere Zukunfts­chance einberaumt als VR-Brillen. Immerhin reicht für AR-Anwendungen schon das eigene Smartphone aus.

Lesen Sie in einem weiteren Artikel, wie VR-Inhalte im industriellen Bereich hingegen für ein positives Echo sorgen können.

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