Ericsson: 5G-VR-Brille für Cloud Gaming kommt
Ericsson will schon bald eine 5G-VR-Brille vorstellen
Bild: obs/Ericsson GmbH
Anlässlich der in Köln stattfindenden Gamescom hat Ericsson angekündigt, eine VR-Brille mit 5G-Technik vorstellen zu wollen. Die Brille soll im September auf den "Ericsson Innovation Days" in Aachen Premiere feiern und wäre dann die erste ihrer Art in Deutschland.
Die Brille ist für Cloud Gaming optimiert. Für ein ruckelfreies und hochauflösendes Spielerlebnis wird die Rechenleistung auf die Server im Netz ausgelagert. Damit sollen dann auch Games wie das VR-Musik-Spiel "Beat Sabre" mobil spielbar sein. Dabei soll insbesondere auch der hohe Datendurchsatz und die geringe Latenzzeit von 5G helfen. "Gaming to go ist ein Trend, der zunehmend an Beliebtheit gewinnt", ist sich Jan-Peter Meyer-Kahlen, Leiter des Ericsson Eurolab in Aachen, sicher. "Kurze Reaktionszeiten sind auch beim mobilen Gaming einfach extrem wichtig - damit ist 5G wie gemacht für die Zukunft des Zockens."
Cloud Gaming verändert die Netze
Ericsson will schon bald eine 5G-VR-Brille vorstellen
Bild: obs/Ericsson GmbH
Eine Meinung, mit der er nicht alleine steht. Auch Thomas King, Chief Technology Officer beim Internetknoten-Betreiber DE-CIX, betont, wie wichtig kurze Latenzzeiten sind. „Wenn Gaming zu 100 Prozent in der Cloud stattfindet, dort alle Daten verarbeitet werden und von Servern und Geräten hin und her reisen, ist es unabdingbar, dass die Latenzzeiten auf ein Minimum reduziert werden, damit die Dienste beim User erfolgreich sind. Hier zählt jede Millisekunde“ sagt er.
Er glaubt, dass 5G-Anwendungen und hier speziell das Cloud Gaming auch Auswirkungen auf die Infrastruktur der Netze haben werden. So sollen zukünftig die Server näher zusammenrücken, denn eine kurze Latenzzeit hängt auch von der räumlichen Entfernung ab. Zwischen Frankfurt und Madrid etwa dauert es 30 Millisekunden bis Datenpakete ankommen. Was schnell genug ist, um beispielsweise E-Mails zu verschicken, aber vielleicht nicht ausreichend, um ein gutes Spielerlebnis zu garantieren. Das bedeutet für King, dass Unternehmen den Traffic auch in andere Knotenpunkte verlagern müssen, um eine geografische Nähe herzustellen.
King sagt auch voraus, dass die transportierte Datenmenge enorm wachsen wird. Dafür werde vor allem auch die immer besser werdende Bildqualität sorgen. So benötigt ein Standard-HD-Stream zwischen 3 und 5 MBit/s, bei 4K-Qualität kann er je nach Kompression aber schnell 20 bis 50 Mbit/s erreichen.
Gaming lässt auch Nutzung von Videostreams explodieren.
Gaming sorgt auch für eine steigende Nutzung von Video-Streaming. Allein im zweiten Quartal 2019 wurden laut Streamlabs mehr als 3 Milliarden Streaming-Stunden mit Gaming-Inhalten gezählt. Dafür sorgen vor allem Plattformen wie Twitch, YouTube und Mixer, die auch großen Einfluss auf den Traffic haben. Ein Twitch-Livestream erzeugt beispielsweise 10 MBit/s – Tendenz steigend. Das bedeutet, wenn 12000 Menschen einem Gameplay folgen, produzieren sie 120 Gigabit Traffic pro Sekunde. Diese Zahlen werden sich in Zukunft nochmal verändern, da auch hier die Streaming-Qualität auf 4K- oder sogar 8K-Standards steigen wird.
Wer VR erleben will, muss nicht unbedingt warten, bis Ericsson seine Brille auf den Markt bringt. Es gibt heute schon eine ganze Reihe von Modellen, die auch ohne 5G Spaß machen. teltarif.de hat die VR-Brillen in einer Bildergalerie vorgestellt.